Sunday, November 18, 2012

খেলা কিভাবে লিপিবদ্ধ করতে হয় - how to write a chess game

খেলা লিপিবদ্ধকরণ পদ্ধতি বা দাবা স্বরলিপি

ভূমিকাঃ 


এখনও অবধি আমরা দাবা খেলার নিয়মাবলী শিখেছি। এবার আমরা একটা দাবা খেলা লিখে রাখা ও পড়ার পদ্ধতি শিখবো।

খেলা লিপিবদ্ধ 
কেন  করবো? খেলা লিপিবদ্ধ করলে পরে আমরা সেই খেলা রিভিউ করার সুযোগ পা্বো। এবং পরবর্তীকালে নিজের বা প্রতিপক্ষের ভুল-ত্রুটি গুলো যাচাই করার এবং সেগুলো সংশোধন করার সুযোগ পাবো। তাছাড়া খেলার সময় কোনো বে-আইনি চাল বা বোর্ডে ঘুটির সঠিক অবস্থান নিয়ে বিতর্ক বা সংশয় দেখা দিলে খেলার প্রতিলিপি দেখে সেটার মীমাংশা করা সহজ হয়।  এইসব কারনে যে কোন প্রতিযোগীতামূলক টুর্নামেন্টে খেলার চাল লেখা সাধারণত বাধ্যতামূলক করা হয়।

খেলা পড়তে শিখলে আমরা পুরনো খেলা দেখার বা দাবার বই পড়া শিখবো। ভাষা ছাড়া যেমন আমরা কথা বলতে পারি না, ঠিক তেমন ই দাবার ভাষা ছাড়া আমরা দাবার জগতে কিছু বলতে বা লিখতে পারব না। আমার পাঠক দের সাথে সহজ যোগাযোগ এর একমাত্র উপায় হলো দাবার ভাষা (notation)।
 তাই কোর্সের একদম শুরুর দিকে দাবা খেলা লেখার পদ্ধতি শিখিয়ে নিচ্ছি।

খেলা লেখার পদ্ধতিঃ

এতক্ষণে আমরা নিশ্চয় বুঝেছি যে দাবার ভাষা শেখা বেশ গুরুত্বপূর্ণ। এবার আমরা দাবার ভাষা শিখবো। আমাদের মধ্যে যেমন একাধিক ভাষা আছে, ঠিক তেমন ই দাবার জগতেও একাধিক ভাষা আছে। এখানে আমরা বর্তমান কালের সবচেয়ে জনপ্রিয় ভাষাটি শিখবো। এর নাম হল বীজগানিতিক সঙ্কেত পদ্ধতি (algebric notation)। বর্তমানে বীজগানিতিক পদ্ধতি খুব জনপ্রিয়। আজকাল প্রায় সব জায়গা্তেই এই পদ্ধতি ব্যবহার করে খেলা লিপিবদ্ধ করা হয়। তাই এই ভাষা শিখে নিলে দাবা সংক্রান্ত বই পত্তর পড়তে সমস্যা হবে না। 

বীজগানিতিক ভাষা জনপ্রিয় হওয়ার আগে অন্য ভাষা ব্যবহার করা হতো। অনেকদিন আগে থেকে  (প্রায় কয়েকশো বছর) শুরু করে গত শতাব্দীর মাঝামাঝি পর্যন্ত অন্য যে ভাষা জনপ্রিয় ছিলো তার নাম বর্ণনামূলক সঙ্কেত পদ্ধতি (descriptive notation)। অনেকদিনের পুরনো বইপত্র পড়তে চাইলে অনেক সময় বর্ণনামূলক পদ্ধতি শেখার প্রয়োজন হতে পারে। তবে বীজগানিতিক সঙ্কেত জনপ্রিয় হবার পর থেকে পুরনো সাঙ্কেতিক ভাষার ব্যবহার প্রায় বন্ধ হয়ে গ্যাছে, তাই আস্তে আস্তে অনেক পুরনো ঐতিহাসিক বই (classic) নতুন পদ্ধতিতে অনুদিত হচ্ছে। বর্তমানে অনেক পুরনো ক্লাসিক নতুন ভাষায় পাওয়া যায়, তবে সব বই নতুন ভাষায় পাওয়া যায় না, তাই উ্ৎসাহী পাঠকের জন্য নতুন ভাষার সাথে পুরনো ভাষাও শেখার প্রয়োজন হতে পারে। তবে এখানে আমরা শুধুমাত্র নতুন পদ্ধতি শিখবো।

বীজগানিতিক পদ্ধতিঃ

খেলার শুরুর অবস্থান। বোর্ডের নিচে ও বামদিকে ABCDEFGH  ও  12345678 নম্বর  লক্ষ্য করুন।

প্রথম পাতায় (লেকচার - ১) আমাদের অজান্তেই আমরা এই ভাষার প্রথম ধাপ শিখে নিয়েছি। সংক্ষেপে বলতে গেলে, বোর্ডকে মোট ৮ টা ফাইল এবং ৮ টা র‍্যাঙ্ক এ ভাগ করা হয় যাতে প্রত্যেকটা ঘরকে একটা গানিতিক সংখ্যা (a1, d4, c7, g6 etc) দিয়ে প্রকাশ করা যায়। এবং প্রতেকটা আলাদা ঘুটি বোঝাতে একটা ইংরিজি অক্ষর ব্যবহার করা হয়। যেমনঃ



নৌকা = Rook = R
মন্ত্রী = Queen = Q
গজ = Bishop = B
রাজা = King = K
ঘোড়া = Knight = N
বোড়ে = pawn (লেখা হয়না)


খেলার শুরুতে প্রথমে সাদার চাল এবং তারপর কালোর চাল এবং তারপর আবার সাদার চাল এই ভাবে খেলা শেষ অবধি চলে। কখনও একটার বেশি চাল বা পাশ (কোনো চাল না দেওয়া) চলবে না। খেলার শুরুতে অন্য ঘুটির সামনে বোড়ে থাকে বলে প্রথম চালে শুধু বোড়ে চাল বা ঘোড়ার চাল সম্ভব, অন্য কোনো ঘুটি চালা সম্ভব নয়। এর কারন ঘোড়া অন্য ঘুটির উপর দিয়ে লাফিয়ে যেতে পারে, অন্য কোনও ঘুটি পারে না।

সাদা যদি প্রথম চালে তার রাজার সামনের বোড়ে দু ঘর এগিয়ে দেয় তাহলে সেই চাল কে এই ভাবে লেখা হয়ঃ

1. P e2 - e4 বা সংক্ষেপে 1.Pe4 বা আরও সংক্ষেপে 1.e4.

বোড়ের চাল লেখার সময় সাধারনত P লেখা হয় না। তাই চাল এর আগে কোনো কিছু লেখা নেই মানে বুঝতে হবে বোড়ের চাল বোঝানো হচ্ছে। এর উত্তরে যদি কালো তার রাজার বোড়ে দু ঘর এগিয়ে দেয় তাহলে তা লেখা হবে এইভাবেঃ

1...P e7 - e5 বা সংক্ষেপে 1...e7 - e5 বা আরও সংক্ষেপে 1...e5.

কালোর চাল বোঝাতে নম্বর এর পর খানিকটা জায়গা ফাঁকা রাখা হয় ডট দিয়ে।

তাহলে পুরো চাল টা দাড়ালো একরমঃ

1.e4 e5

এর মানে বুঝতে হবে খেলার শুরুতে সাদা তার রাজার সামনের বোড়ে দুঘর এগিয়ে খেলা শুরু করেছিল, তার উত্তরে কালো তার রাজার সামনের বোড়ে কে দুঘর এগিয়ে দিয়েছিল। একটা সাদার চাল এবং একটি কালোর চাল শেষ হবার পর একটা পুরো চাল সম্পুর্ণ হয়। তার মানে, খেলার প্রথম চাল টা হল 1.e4 e5.

উত্তরে সাদা যদি তার মন্ত্রীর দিকের ঘোড়া b1 থেকে c3 তে চালে তবে লিখতে হবেঃ

2. Nb1-c3 বা সংক্ষেপে 2. Nc3.

এখানে N বলতে ঘোড়া বোঝানো হচ্ছে এবং c3 বোর্ডের অন্তিম অবস্থান বোঝাচ্ছে। বোড়ে ছাড়া অন্য ঘূটি বোঝাতে ইংরিজি বড় হাতের লেখা (UPPER CASE) এবং বোর্ডের অবস্থান বোঝাতে ছোটো হাতের লেখা (lower case) ব্যবহার করা হয়। 




এছাড়া আরো কিছু দরকারী তথ্য 



খাওয়া capture = x
কিস্তি check = +
কিস্তিমাত checkmate = #
বোড়ে নামিয়ে মারা en passant = e.p. (অনেক সময় লেখা হয়না)
কাসলিং রাজার দিকে = 0-0
কাসলিং মন্ত্রীর দিকে = 0-0-0

খেলার ফলাফল বর্ণনা

সাদা জয়ী - white win 1-0
কালো জয়ী - black win 0-1
খেলা ড্র - draw 1/2-1/2

তাছাড়া কোনো চাল সম্বন্ধে মন্তব্য করতে চাইলে নিচের সংকেতগুলি ব্যবহার করা হয়।


ভালো/খারাপ চাল বর্ণনা

Excellent move অসাধারণ চাল=!!
Good move ভাল চাল = !
Interesting move সম্ভবত ভালো চাল = !?
Dubious move সম্ভবত খারাপ চাল = ?!
Bad/poor move খারাপ চাল = ?
Blunder জঘন্য চাল = ??


বোর্ডে পজিশন বর্ণনা

সাদা জিততে চলেছে  white is winning + -
সাদা সামান্য ভালো অবস্থায় আছে +/-
দুজনেই সমান =
কালো সামান্য ভালো অবস্থায় আছে -/+
কালো জিততে চলেছে - +

এসবের বাইরে আরো দু চারটে বিশেষ চিহ্ন অনেক সময় ব্যবহার করা হয়। তবে সেগুলো এখন না জানলেও চলবে। 

একটা পুরো খেলা কি ভাবে লিখবেনঃ 

পুরো খেলাটি এই ভাবে চলতে পারে। খেলাটি পড়ে চাল গুলো বোঝার চেষ্টা করুনঃ

1.e4 e5
2.Nc3 Nc6
3.Bc4 Nf6
4.f4 exf4

শেষ চালটি আমাদের কাছে নতুন। কোনো ঘুটি খাওয়া (capture) বোঝাতে সাধারণত x লিখে বোঝানো হয়। তাহলে 4...exf4 এর মানে হল খেলার চতুর্থ চালে কালো তার e-ফাইল এর বোড়ে দিয়ে সাদার f-ফাইল এর বোড়ে খেয়েছে। এরপর বোর্ড এর চেহারা দেখতে কেমন হবে নিজে থেকে বোঝার চেষ্টা করুন। তারপর নিচের ছবির সাথে মিলিয়ে নিন।


position after 4th move


উপরের পজিশন থেকে যদি সাদা পঞ্চম চালে তার রাজার ঘোড়া কে e2 ঘরে চালে তাহলে তা বোঝানো হবে এইভাবেঃ

5.Ng1-e2 বা আরও সংক্ষেপে 5.Nge2. লক্ষ্য করুন, এক্ষেত্রে 5.Ne2 লিখলে বোঝা যাবে না c3 না g1, কোন ঘোড়া e2 ঘরে গ্যাছে। তাই কোন ঘুটিটি চালা হয়েছে সেটা সঠিক বোঝাবার জন্য 5.Nge2 লেখা হয়েছে।


কাসলিং লেখার উদাহরণঃ


কাসলিং এর আগে, কালোর চাল

কাসলিং এর আগে কালোর চাল, রাজা ও নৌকার মধ্যবর্তী তীর লক্ষ্য করুন
চাল টি কি ভাবে লিখবেন? ভাবতে চাইলে নিচের অংশটি পড়ার আগে এখানে থামুন। ভাবা হয়ে গেলে নিচের অংশটি পড়ুন।

কালোর এই অবস্থা থেকে চালটি যদি ৯ নম্বর হয় তবে এভাবে লেখা যেতে পারে 9...0-0. শুরুর দিকের ডট বোঝাচ্ছে এটা কালোর চাল, এর আগে সাদার কিছু চাল ছিলো, কিন্তু সেটা এখানে লেখা হয়নি।

এই অবস্থায় কাসলিং ভালো চাল বোঝাতে 9... 0-0! লিখবেন, চালটি খারাপ বোঝাতে 9... 0-0? -লিখবেন ইত্যাদি। কাসলিং এর পর রাজা ও নৌকার অবস্থান সমেত বোর্ডে ঘুটির অবস্থান নিচের ছবিতে দেখানো হলো।

কাসলিং এর পর রাজা ও নৌকার অবস্থান

en passant বোড়ে নামিয়ে মারাঃ


ধরা যাক খেলার ১৯ নম্বর চালে কালো উপরের চালটি চাললো। তাহলে চালটি বোঝাতে এরকম লেখা হবে 19...e5


তার উত্তরে সাদা যদি বোড়ে কে নামিয়ে মারে তবে এইভাবে লেখা হবে, 20.dxe6 e.p. বা সংক্ষেপে 20.dxe6


চালের পর বোর্ডের চেহারা উপরের মতো হবে।

promotion বোড়ে উত্তরণঃ


ধরা যাক এটা সাদার কত নম্বর চাল তা জানা নেই। উপরের পজিশনে সাদা বোড়ে কে একঘর এগিয়ে মন্ত্রী নিলে লেখা হবে এভাবে - 1.c8Q. চাল এর পর বোর্ডের অবস্থা নিচে দেখানো হয়েছে। 



এরপর খেলা এভাবে চলতে পারে 1...Ke7 2. Qc7+ কিস্তি বোঝাতে চাল এর শেষে যোগ চিহ্ন দেওয়া হয়েছে।


এরপর খেলা এরকম চলতে পারে। 2...Kf8 3.Rd8#. শেষে # চিহ্ন দেওয়া হয়েছে কিস্তিমাত বোঝাতে। খেলার অন্তিম অবস্থান নিচে দেখুন। 



portable game notation (pgn):


কএইভাবে লেখা একটা পুরো খেলার সঙ্কেত কে ইংরিজি তে বলে portable game notation বা সংক্ষেপে pgn. বর্তমানে সমস্ত টুর্নামেন্ট এর খেলা এই ভাষায় লিখে রাখা হয়।  যে কোনো খেলোয়াড় এর কোনো খেলার pgn পাওয়া গেলে খেলা টি আপনি চাইলে কোন pgn reader এর মাধ্যমে দেখতে পাবেন। দেখার জন্য শুধুমাত্র খেলার pgn কপি-পেস্ট করতে হবে, আর কিছু করতে হবে না। 

অথবা বিকল্প পদ্ধতি হিসাবে আপনি নিজে সঙ্কেত পড়ে পড়ে বোর্ডের উপর খেলা চালনা করে দেখতে পারেন। 

ডিজিটাল যুগের মানুষ হিসাবে আমি কম্প্যুটার এ pgn reader এর মাধ্যমে খেলা দেখতে পছন্দ করি। আপনার কম্পুটারে কোনো pgn reader/viewer জাতীয় সফটোয়ার ব্যবহার করতে পারেন, অথবা অনলাইন কোথাও pgn reader/viewer ব্যবহার করতে পারেন। আমার পরিচিত একটা ভালো pgn reader হলো winboard,  একদম ফ্রী ওপেন সোর্স সফটোয়ার। নিজের কম্পুটার হাতের কাছে না থাকলে অনলাইন pgn reader চাইলে chess(dot)com/analysis-board-editor বা chesstempo(dot)com/pgn-viewer(dot)html দেখতে পারেন।

এবার নিজের খেলা লিপিবদ্ধ করার চেষ্টা করুন, দেখতে পাবেন খেলা লিপিবদ্ধ করা আসলে খুব সোজা। খেলা লিপিবদ্ধ করার অন্য উপায় হলো, খেলার চালগুলো মনে থাকলে কোনো pgn reader ব্যবহার করে চালগুলো চালুন, কম্প্যুটার আপনা থেকেই pgn file তৈরী করে। আপনাকে শুধু ফাইল টা pgn অবস্থায় বা অন্য কোনো অবস্থায় (নোটপ্যাড বা অফিস এর মতো সফটওয়ার) কম্পুটারে সেইভ করে রাখতে পারেন।

database ডাটাবেস

উপরের বর্ণিত পদ্ধতি ব্যবহার করে অনেকদিনের পুরনো খেলা খুব সহজে সংরক্ষণ করা যায়। যে কোনো টুর্নামেন্ট খেলোয়াড় সাধারণত নিজের খেলা এভাবে সংরক্ষণ করেন। যাতে নিজের ভুল-ভ্রান্তি সহজে নজরে রাখা যায় এবং ভবিষ্যতে অনুরূপ ভুল এড়িয়ে চলা যায়।

ঐতিহাসিক কাল থেকে শুরু করে সব বড় খেলোয়াড়দের বহুদিনের সমস্ত খেলা একত্রিত করা অবস্থায় পাওয়া যায়। এদেরকে একত্রিতভাবে ডাটাবেস (database) বলে। এরকম ডাটাবেস ব্যবহার করে খুব সহজেই বহুদিনের পুরোনো খেলা দেখা সম্ভব। আমরা পরবর্তী লেকচারে বেশ কিছু পুরনো দিনের খেলা উদাহরণস্বরূপ দেখবো। 

অনলাইন বিনামূল্যে বেশ ভালো ডাটাবেস পাওয়া যায়। তবে অনলাইন ডাটাবেস এর চেয়ে অনেক ভালো ডাটাবেস কিনতে পাওয়া যায়। যারা খুব সিরিয়াস বা খেতাবধারী খেলোয়াড় তারা এরকম ডাটাবেস ব্যবহার করেন। আমরা যারা শুধু মজার জন্য খেলছি তাদের অবশ্য এসবের দরকার নেই, তবে খেলা লেখা ও পড়া সম্বন্ধে প্রাথমিক ধারনা থাকা খুব দরকারী। তার সাথে পারলে নিজের খেলা সংরক্ষণ করতে পারলে খুব ভালো। এতে নিজের খেলায় কি ভুল হচ্ছে সেসব বুঝতে সুবিধা হয়। খেলায় কি রকমের ভুল বারবার হচ্ছে সেটা বোঝার চেষ্টা করুন। অনেক সময় নিজের ভুল বোঝা কঠিন হলে যারা একটু ভালো খেলোয়াড় তাদের জিজ্ঞ্যেস করলে অনেক কিছু শেখা যায়। 

আজকের লেখাটা এখানেই শেষ করলাম। কোনো প্রশ্ন থাকলে নিচে লিখুন, সাধ্যমতো উত্তর দেবার চেষ্টা করবো। 



6 comments:

  1. ধন্যবাদ এরকম একটি আর্টিকেল উপহার দেয়ার জন্যে .কিন্তু সবগুলো ছবি দেখা যায় না. ওগুলো ঠিক করে দিলে আরো ভালো হতো.

    ReplyDelete
  2. দাবাড়ুদের কাছে একটা সমাধান চাই, ধরাযাক আমার রাজাকে এমন একটি চেক দেয়া হলো যাতে দুটি চেক হয়, এবং এতে চেক মেট হয়, তাহলে একটা মুভে যদি দুটা চেক হয় সেক্ষেত্রে কি দুইটা চেকই একটিভ হবে না কি যে কোন একটা, জানা থাকলে সঠিক সমাধান দেবেন প্লিজ।

    ReplyDelete
  3. কিস্তি উন্নতি পর মন্ত্রী উন্নতি করা যাবে

    ReplyDelete
  4. দুটি চালই এক্টিভ হবে,কিন্তু যদি Rook এর সামনে থেকে ঘোড়া সরিয়ে ডিস্কভার চেক এবং একই সাথে ঔ Nd6 ও Rook এর চেক পরে এবং খেলা শেষ হয়,তাহলে খেলা নোট করার ক্ষেত্রে লিখতে হবে শুধু Nd6# Rook এর চাল লিখা যাবেনা ৷

    ReplyDelete